Фотореализм в современных играх – как развивается игровая графика?
Добрый день, дорогие читатели! На связи Владимир, и сегодня я бы хотел поговорить об одной важной и интересной составляющей компьютерных игр, а именно – графике. На мой взгляд, эта составляющая игровой индустрии является основной, и по ней судят обо всей игре в целом. К тому же, развивается она быстрее всего, каждый год появляются новые и более продвинутые технологии. Новые жанры или радикально новые идеи в области игровой индустрии появляются достаточно редко, но в то же время разработчики каждый год поражают нас новым уровнем графики. Трендом текущего времени стал фотореализм, где лица персонажей и их эмоции становятся неотличимыми от оригинала.
Из этой статьи вы узнаете:
Эффект «Зловещей Долины»
Но есть одно но. По опросам, люди, столкнувшиеся с современными играми, говорят, что в них есть что-то неестественное и отталкивающее, человечность куда-то исчезает.
Причиной этому явлению стал так называемый эффект «Зловещей Долины». Эта гипотеза была выдвинут японским ученым Масахиро Мори. Согласно его теории, чем больше копия человека (манекен, робот или компьютерный персонаж) похожа на игру, тем более положительные эмоции она вызывает. Но лишь до определенного момента. При достижении высокого уровня реализма компьютерная модель становится неприятной зрителю, и даже начинает вызывать чувство небольшого дискомфорта. Мы инстинктивно начинаем воспринимать её как живого человека, при этом мелкие отклонения от нормы начинают отталкивать. Это явление было замечено еще 1818 году писательницей Мэри Шелли, автором «Франкенштейна». Кроме того, этим пользуются создатели хорроров, чтобы вселить страх в зрителей.
Мультипликаторам давно известно, что персонажи, которые должны вызывать симпатию, не должны быть чересчур похожими на людей. К сожалению (или к счастью?), игровая графика пока что не достигла такого уровня реализма, чтобы мы не смогли отличить виртуальный мир от реальности.
Против физики не попрешь
Другой проблемой, отдаляющей игры от реального мира, является физика. И здесь играм ох как далеко до нашего мира. Многие двери оказываются закрытыми, а окружение, не относящееся к игровому сюжету – просто текстуры, которые даже могут не иметь физической оболочки. Взрывы разрушительной мощности не приносят строениям никакого вреда.
Просчитать всё, что происходит в игре – задача, требующая огромных вычислительных ресурсов. Именно поэтому игровой мир часто кажется несколько пустым и обобщенным.
Задачи на пути к реализму
Вот список задач, которые стоят перед разработчиками игр. Люди хотят видеть захватывающие пейзажи, а гулять по статичному миру никому уже не интересно. Каждый хочет создавать, разрушать и всячески взаимодействовать с окружением. И эта интерактивность в большой степени компенсирует несовершенство визуальной составляющей, что делает игровую реальность более «живой» и захватывающей.
Разработчики стараются создавать окружение как систему физически связанных объектов, с которыми может взаимодействовать игрок. Эта тенденция развивается на протяжении нескольких лет, начиная с таких игр, как Red Faction, Far Cry и Crysis, в которых присутствует разрушаемое окружение. Но тогда оно было очень ограниченным, а повлиять можно было лишь на отдельные объекты. Даже в Battlefield 4, с его системой «Levolution»,которая дает большие возможности для разрушения, оно все еще не является абсолютным.
Другой важной составляющей реалистичной графики является освещение. И здесь тоже не все так просто. Долгое время свет был буквально «врисован» в пейзажи, то есть заранее создан дизайнерами. Теперь падение лучей света на объекты просчитывается полностью. Персонажи отбрасывают тени, блестящие поверхности переливаются отблесками. При создании виртуальной анимации можно позволить просчитывать все отражения и преломления света с большой точностью, используя всю мощь современных компьютеров.
В играх нужно просчитывать все это в реальном времени, а производительность накладывает ограничения на качество освещения. Несмотря на это, оно улучшается из года в год, а технологии наложения теней усложняются, что делает их реалистичнее. Плоды трудов разработчиков мы уже можем видеть в таких играх, как Ведьмак 3, Bloodborne и Project Cars, где уже реализована система динамического освещения, смены погоды и времени суток.
Качество персонажей
Даже сейчас, когда качество прорисовки лиц персонажей уже достигло очень высокого уровня, чувствуется разрыв и нереалистичность. Проблема заключается в сложной структуре кожи. Она имеет множество различных оттенков и полутеней. Чего уж говорить о волосах – обработка тысяч отдельных волос, которые не выглядели бы, как пластиковый муляж, является тяжелой задачей. И это очень важно.
Чем реалистичнее выглядят персонажи, тем сильнее хочется верить в их переживания и тем эмоциональнее становится игра.
Хоть глаза персонажей на экране кажутся совсем маленькими, требуется приложить массу усилий, чтобы заставить их выглядеть реалистичными и способными отражать мысли главного героя. По сути, это сложная система линз, каждая из которых отражает и преломляет свет.
Эмоции в гейм дизайне
Очевидно, что даже самая лучшая и реалистичная графика не сделает плохую игру хорошей, а скучный сюжет интересным. Но качественная проработка лиц и пластики персонажей открывает перед разработчиками еще одну возможность – использование эмоций и языка тела героев для придания большей глубины переживаниям и созданию новых поворотов сюжета. Мимика персонажей позволяет определить, лгут они или говорят правду, чувствуют страх или радость. Персонажи обретают свой сложный характер, а по их эмоциям можно попытаться предположить, что же на самом деле у них на уме. Согласитесь, это придает истории изюминку и дает большой плюс игровому процессу. Очень хорошо этот прием использован в LA Noire. В эпизоде с допросом нужно было догадаться, лгут ли герои или говорят правду. Но это было в далеком 2011 году, и тогда анимация персонажей была на более низком уровне, чем сейчас.
Анонсированная в прошлом году Until Dawn больше походит на фильм ужасов, чем на игру. Сюжету и игре персонажей там отведена главная роль. Нелинейная история, неожиданные повороты и сложные отношения между персонажами просто не могут не заставить игрока сопереживать героям и искренне переживать за их судьбу. Разве это не реализм? Когда-нибудь мы посмотрим в глаза персонажа и сможем понять, что он чувствует, о чем думает и переживает.
Но сможет ли графика достигнуть того уровня, когда она станет неотличимой от реальности? По мнению некоторых специалистов, этого можно ожидать в течение ближайших 10 лет, когда технологии станут еще более совершенными. В любом случае фотореализм будет все больше радовать игроков.
И на этой позитивной ноте я завершаю познавательную статью о реализме в игровой индустрии. С вами был Владимир и команда Gamebizclub, всем хорошего дня и до скорой встречи.
Графика в играх уже настолько реалистичная, что иногда кажется, что это не игра, а настоящий фильм!